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皆さん、こんにちは。enishの公文です。

バランス調整に関するご意見やアンケートへのご参加、ありがとうございました。

調整案の発表からご意見募集期間、そして先日の生放送(AMA)にて、たくさんのご意見をいただきました。思わず膝を打ってしまうようなアイデアや、注意を払いきれていなかったポイントなど、多くの気づきがありました。とても感謝しています。

そのような過程を経て、開発・運営チーム内で検討・決定したバランス調整の方針を発表します。

検討の過程や決定した内容をわかりやすくするため、調整案(原案)と確定した結果の両方を掲載します。ただし、#3については情報量が多くなりすぎるため、確定結果のみの掲示としました。

  1. 一次案の発表 2024年10月17日(木)済
  2. ご意見募集期間 2024年10月17日(木) - 2024年10月25日(金)済
  3. 最終案発表 2024年10月29日(火)
  4. バランス調整実施 2024年11月中旬〜下旬


1. バランスに与える影響が大きすぎるスキル

本項目は、実施についても賛否両論、個別項目についても多くのご意見が寄せられました。チーム内でも何度も話し合いをし、意見をぶつけ合いました。全員が納得できる結論を出すのは難しい項目ですが、現状・今後を鑑みて検討した結果としてご理解をお願いいたします。

スキルごとの現状と調整方針

#1-1 和泉ナナ固有スキル「死地に向かって」+ 装備サブパラメータ「渇きが導く崩撃」

[現状]
固有スキル使用後の通常スキルに付随して発動する、雷撃を伴う攻撃が広範囲で超強力です。この追加効果が通常攻撃扱いになってしまっているため、通常攻撃を強化する「渇きが導く崩撃」(以下、渇き」と組み合わせることで、「壊れ」と呼べる強さになります。

威力値でいうと、「渇き」が乗っていない状態でも、通常攻撃を含めて105、★6でクリティカル率がアップした状態で金の「渇き」を1つ乗せると300を超える威力値となります。

[調整案]

  • 追加効果には「渇き」が乗らないように調整(ナナだけでなく、ハロウィンミコなども対象)
  • Lv1 - Lv5は範囲が狭く、威力が弱すぎるので強化

[確定]

  • 追加効果には「渇き」が乗らないように調整(ナナだけでなく、ハロウィンミコなども対象)
  • Lv1 - Lv5は範囲が狭く、威力が弱すぎるので強化
  • ナナの固有スキルの追加効果の範囲を縮小する追加

めちゃくちゃ悩みました。代案としては「渇き」が乗るのは残しつつ「渇き」の効果を下げる案でした。その方法でバランスを取った場合、金の「渇き」でも20-30%程度まで下げる必要がでてきてしまい、その場合はむしろ「渇き」の価値を下げているだけの調整になってしまいます。

どの方向に調整しても賛否両論あるとは思いますが「渇き」が乗らない仕様にさせてください。

#1-2 万丈ユウキ固有スキル「剛盾・絶対障壁」+ 共通スキル「ハイパー・リフレクト」

[現状]
「剛盾・絶対障壁」で無敵状態で「ハイパー・リフレクト」で反射状態になった場合、ダメージを受けないにもかかわらず、反射が有効になり、ただただ強い状態になってしまう。

[調整案]

  • 受けたダメージ分だけを反射する形に調整する
  • 無敵の場合はダメージをうけない代わりに、反射もできない

[確定]

  • 調整案通り

#1-3 共通スキル「アイスニードル」

[現状]
進化++の威力が6.5x5本 = 32.5。クールタイムも短く必要MPも少なくかなり使いやすいです。 さらに、貫通効果がついていて、かなりに強い状態になっています。

[調整案]

  • 威力を6.5→5に下げる程度の微調整を行う
  • 他属性の同様のスキルのバランスを確認して必要に応じて上方調整を行う

[確定]

  • 威力を6.5→5に下げる程度の微調整を行う
  • クールタイムを微増させる追加
  • 他スキルの上方修正は行わない修正

アイスニードルの使いやすさを若干下方修正する調整となりました。他スキルの調整を行わない件は、#3の項目でご説明します。

#1-4 気絶の成功率・気絶ハメなど

[現状]
気絶状態に対して、気絶状態を上書きしてハメができる。

[調整案]

  • 回避によるスキル成功率低下の影響を大きくする

[確定]

  • 回避によるスキル成功率低下の影響を大きくする (#2-3)
  • 気絶など状態異常の上書きをできなくする追加

#2-3の調整で気絶自体を回避できる確率は上昇しますが、合わせてご意見の多かった、状態異常の上書きをできなくする対応を行います。

#1-5 凍結即死

[現状]
プレイヤーのスキルによって凍結の状態になった場合、攻撃を受けると、高確率で即死効果が発動してしまう。

[調整案]

  • 凍結状態を、即死ではなく、クリティカルダメージが発生しやすくなる効果に変更する

[確定]

  • 即死ではなく割合ダメージに変更し、割合ダメージが発生したら凍結が解除される修正

対モンスターの即死は残してほしいというご意見も一定数ありましたが、対モンスターと対プレイヤーでスキルの挙動を変えるのは分かりやすさの観点で好ましくないと考えています。結論としては、確率で即死ではないがある程度インパクトのあるダメージ(割合ダメージ)が発生し、そのダメージが発生した場合は凍結が解除されるという仕様に変更します。

#1-6 ノックバック

[現状]
ノックバック後の硬直時間が長いため、スキルによってはノックバックハメのようなことができる状態になっています。

[調整案]

  • ノックバック時の硬直時間を減らして、ハメができないようにする

[確定]

  • 調整案通り

2. パラメータ影響式の調整

式関連の調整は、ほぼ皆さんが賛成という結果でした。ご意見をうけての調整は、ダメージ式のみで、それ以外は原案通りで決定しました。

#2-1 ダメージ式 (防御バフ/防御無視攻撃などの効果調整)

[現状]
現状のダメージ計算式は下記のようになっており、攻撃力が防御力を上回っている限りは、防御力は影響を受けない式になっています。

攻撃力 >= 防御力の場合: ダメージ = 攻撃力
防御力 > 攻撃力の場合: ダメージ = 攻撃力^2 / 防御力

同格もしくは格下の相手と戦っている範囲では、防御力>攻撃力になることは基本的になく、防御力に対するデバフや、防御無視などの特殊効果などが効果を発揮しない状態になっています。

[調整案]

  • ダメージ式を変更し、防御力の2倍程度の攻撃力がない限りは、防御力の影響が排除されないようにする。

攻撃力 >= 防御力*2の場合: ダメージ = 攻撃力
防御力 > 攻撃力の場合: ダメージ = 攻撃力 * (0.82 * √攻撃力/防御力 -0.16)

  • 必要に応じて、モンスターのHPを適宜下げる

※右にいくほど防御力 > 攻撃力
※ダメージ値100 = 攻撃力がそのままダメージになる

[確定]

  • アシグラさんからご提案いただいた、どんなに攻撃との差が開いても、防御の効果が残り続ける方式に変更する。

ダメージ = 攻撃^2/(k×防御 + 攻撃) (k = 0.7)修正

ご提案ありがとうございました。kの値を0.7にすることで、グラフの右側ではほぼ修正案に近似した値になり、左側では防御パラメータの有用性を維持し続けられるということで、よいバランスの式になりました。

各パラメータ

#2-2 対人戦の回避率

[現状]
対人戦の回避率は下記のような式で作られています。

回避率 = 基礎回避率 + バフ・デバフなどによる増減

バフ・デバフなどによる増減には、パッシブスキルやその他の影響のある効果がすべて含まれます(回避以降の項目でも同様)。そして「回避基礎値」はこのようになっています。

現状の皆さんのマスタードールの回避値は多い人で数万、サブ枠を埋めきるとその倍とかそのくらいの数値の範囲にあると思います。ここからさらに成長した場合数値は伸びてくると思いますが、最大値の30%に達するまでの道のりは長く、現状は少しくらい数値が変化してもなかなか変化を体感できない状態になっています。

[調整案]
低戦闘力帯の影響を大きくします。

[確定]

  • 調整案通り

#2-3 スキル成功率(命中 x 回避)

[現状]
スキルの成功率は下記のような式で作られています。

スキル成功率 = (スキルに設定された成功率 + 基礎命中率 + バフ・デバフなどによる増減)*(1-防御側の耐性)

そして、命中・回避の比較による補正は、ダメージ式と同じ感じで、命中値が回避値を上回ったらそのまま命中値を使用するようになっており、回避の影響が非常に少なくなっています。

命中 >= 回避: 基礎命中率 = 命中
回避 > 命中: 基礎命中率 = 命中^2/回避

上記には2つの問題があります。

  1. 回避を上げても、命中率の増分を抑える効果しかない(元の命中率より下げられない)
  2. ダメージ式と同様の式なので、回避による効果が乗りづらい(命中を上回ないと乗らない)

[調整案]

  • 命中・回避の比較による補正は足し算ではなく掛け算で効果がでるようにする

スキル成功率 = (スキルに設定された成功率 * (1+命中・回避の比較による補正) + バフ・デバフなどによる増減)*(1-防御側の耐性)

  • 命中・回避の比較による補正は、プラスだけでなくマイナスにもなるようにする

命中・回避比補正 = 1.2 * (atan((命中/回避 - 1)/0.5)/π+1/2)-0.6

[確定]

  • 調整案通り

#2-4 クールタイム(俊敏)

[現状]
スキルのクールタイムは下記のような式で作られています。

クールタイム = スキルのクールタイム * 俊敏補正 * (1 - バフ・デバフなどによる増減)

「俊敏移動速度補正率」はこのようになっています。

回避同様、低戦闘力帯でも変化を体感できない状態になっています。

[調整案]

  • 低戦闘力帯の影響を大きくします。

[確定]

  • 調整案通り

#2-5 移動速度(俊敏)

[現状]
俊敏による移動速度の上昇効果は下記のような式で作られています。

移動速度 = ドール移動速度 * (1 + 俊敏移動速度補正率 + バフ・デバフなどによる増減)

「俊敏移動速度補正率」はこのようになっています。

回避同様、俊敏値がかなり大きくならないと変化を体感できない状態になっています。

[調整案]

  • 低戦闘力帯の影響を大きくします。

[確定]

  • 調整案通り

3. スキル間のバランス調整とタイプ特性を活かすための調整

本項目については、ご意見をうけて大きく方針を変更しました。

  • 全体的な底上げはいったん行わない (時期尚早すぎる、式などを適用するべき等のご意見をうけて)
  • バフ・デバフ・ヒール・タンク関連のスキルの使い勝手の向上は行う
  • 固有スキルについては、全体を見直して威力や範囲などの上方修正は行う
  • 上記に含まれない中でも、特に修正しておくべきと判断したスキルの修正は行う

全体的な底上げについては、今後の動向をみつつ検討を行います。

個別の調整内容修正多数

前回の表との対応の意味がない部分が多いため、番号は削除しました。 赤字は下方修正、それ以外は上方修正です。

スキル名 物魔 属性 調整内容
テンションアップ 物理 無 効果値UP
消費MP軽減
範囲UP(進化+時)
パワーミスト 物理 無 効果時間UP
効果値UP
範囲UP
射程UP
ギガント・アイスバーグ 物理 水 凍結の効果調整
デバフ範囲UP(進化+時)
かまいたち 物理 風 クールタイム増加
ラピッドウインド 物理 無 効果時間UP
効果値UP
範囲UP(進化+時)
広域展開 物理 無 効果時間UP
効果値UP
範囲UP(進化+時)
精神統一 物理 無 効果時間UP
効果値UP
範囲UP(進化+時)
グランドシールド 物理 無 効果時間UP
効果値UP
範囲UP
射程UP
神岩・玄武六方晶 物理 土 バフ範囲UP(進化+時)
アイアンクラッシュ 物理 無 範囲UP
バフ効果値UP(進化+時)
こっちこっち 物理 無 ヘイト獲得効果追加
バフ効果時間UP
スタンラッシュ 物理 無 範囲UP
鬼さんこちら 物理 無 範囲UP
効果時間UP
効果値UP(進化+時)
シールドヴェール 物理 無 範囲UP
射程UP
ハイパー・リフレクト 物理 無 反射回数UP
仁王立ち 物理 無 範囲UP
回数制限削除
剛盾・絶対障壁 物理 無 詠唱削除 修正(10/30)
範囲UP(進化+時)
アイスニードル 魔法 水 クールタイム増加
威力小ダウン
インスピレーション 魔法 無 範囲UP
効果時間UP
効果値UP
ウォーターピラー 魔法 水 凍結削除
絶対零度 魔法 水 凍結の効果調整
ジェットストーム 魔法 風 範囲UP
眠りのそよ風 魔法 風 範囲UP
ブラインド・ガーデン 魔法 風 範囲UP
クールタイム短縮
暗闇付与率UP
ホークアイ 魔法 雷
無 修正(10/30)
範囲UP
効果時間UP
オーバーソイル 魔法 土 範囲UP
効果時間UP
効果内容調整
ストーンウォール 魔法 無 遠距離攻撃が貫通しないように修正
ヒール 魔法 無 回復のヒット判定延長
射程UP
範囲UP
キュアバリア 魔法 無 効果内容調整
回復のヒット判定延長
射程UP
範囲UP
ヒールウインド 魔法 無 回復のヒット判定延長
射程UP
範囲UP
リカバリーアップ 魔法 無 効果時間UP
クイックヒール 魔法 無 回復のヒット判定延長
射程UP
範囲UP
セレスティアル・ヒール 魔法 無 範囲UP(進化+時)
マリオネットドリーム 物理 雷 クールタイム短縮
範囲UP
バフ付与範囲UP(進化+時)
モノクローム・スピン 魔法 風 範囲UP
ティータイム・テンペスト 物理 水 範囲UP
白馬の王子様専用ヒール 魔法 無 範囲UP
効果時間UP(進化+時)
イーアルサンから真骨頂 物理 無 範囲UP
火属性に変更
やけど追加
ストック化(進化++時)
アブレーション・レーザー 魔法 火 範囲UP
サクセスフル・ミッション 魔法 無 範囲UP
天才少女ここにありぃ! 魔法 無 範囲UP
射程UP
ゼロ・インターミッション 物理 水 範囲UP
炎上的大スクープ 魔法 火 詠唱削除
生命の躍動を見せよ 魔法 無 範囲UP
ダイブ・サバイブ 物理 風 追加攻撃を「渇きが導く崩撃」の対象外に
死地に向かって 物理 無 追加攻撃を「渇きが導く崩撃」の対象外に
追加攻撃の範囲減少

Slv1~Slv5の威力UP
Slv1~Slv5の範囲UP
卑屈な者よ、地に伏せよ 物理 無 範囲UP
メス・ペネトレイト 物理 無 範囲UP
詠唱削除
毒の推しごと 物理 風 範囲UP
夏色シルクリバイブ 魔法 水 詠唱時間短縮
効果時間UP
範囲UP
魔女のクリムゾンルージュ 物理 火 追加攻撃を「渇きが導く崩撃」の対象外に
固有スキル共通 - - 全体的に威力UP
猛炎・火竜召喚 魔法 火 召喚スキル強化(詳細検討中) 追加(10/30)
サモン・ゴーレム 魔法 土 召喚スキル強化(詳細検討中) 追加(10/30)

「イーアルサンから真骨頂」については、それなりの強化を行いました。レン・ルォシーは、強くするべきではないというご意見もあったものの、それでも人並みに活躍できる子になってほしいという親心です。それが正しい愛の形なのかについて、異論は認めます。

(10/30追記)
個別スキルの調整、特に今回見送った威力系については、今回の調整を終えてから全体のバランスをみつつ段階的に進めていきます。今回で終わりではないので、ご安心ください。


このバランス調整も、この形式でのご意見の募集・最終案の提示も、皆さんにゲームを楽しんでいただくことがゴールです。

これらについて、もっとこうしたほうが良くなるというご意見はいつでも歓迎しています。ぜひ、下記フォームよりお寄せください。
ラスメモ ご意見・ご要望・不具合 投稿フォーム

#先日の声優さんを擁したAMAは、またやりたいなぁと思っています。

ぜひ今後ともラスメモをよろしくお願いします。

エグゼクティブ・プロデューサー
公文善之