ディライズ:ラストメモリーズ

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皆さん、こんにちは。enishの公文です。

立て続けのプロデューサーレターになりますが、本レターは、開発チームで検討した「ドールや装備のスキルのバランス調整案」をお伝えするためのものです。こちらを元に、バランス調整実施の新しい流れにチャレンジさせてください。

大まかなスケジュールは以下の通りです。

  1. 一次案の発表   2024年10月17日(木)
  2. ご意見募集期間  2024年10月17日(木) - 2024年10月25日(金)
  3. 最終案発表    2024年10月29日(火)
  4. バランス調整実施 2024年11月中旬〜下旬

※上記スケジュールは現時点での予定です。状況に応じて調整させてください。

以下に「バランス調整に関する考え方」と「現状→調整案」を記してあります。ちょっと長いですが、ぜひともご覧いただき、気になる点について用意してあるフォームよりご意見をお寄せください。

新しい試みへのご協力、どうぞよろしくお願いします。


はじめに

今回の調整のゴール

改めて、調整に向けたゴールを記載しておきます。

・各ドールがレアリティ相応の価値を発揮できるように
固有スキルやレアリティボーナスのバランスを見直し、不遇なドールやスキルを救済する

・ブースター・エンチャンターが活躍できるように
ストライカー・ミスティックとは別の形の価値をきちんと見いだせるように

・ガーディアンがロールを全うできるように
共通スキルも含めて取り回しを向上させる

・バフスキルや回復スキルの使い勝手を向上させる
移動しているターゲットに対してストレスなく使用できるような調整
範囲の拡張や、判定持続時間を伸ばすなど

・強力すぎるスキルのバランスを調整する
できるかぎり本質的な価値を損なわない範囲で、バランスの良い調整を心がける

調整項目案に対するご意見・ご提案方法

各調整案については「#1-1」のようにそれぞれに番号がついています。 ご意見を投稿される場合は、どの案についてのご意見かを明確にして投稿をお願いします。 また、今回の案に含まれない追加の案は番号を「#99」として投稿してください。

※「1回のフォーム送信で1つの調整項目へのご意見をお寄せいただく」形にしています。複数の調整項目へのご意見をお寄せいただく場合はお手数をおかけしてしまいますが、どうかご容赦ください。

1. バランスに与える影響が大きすぎるスキル

皆さんが一番興味を持っていて、気になるけど、聞きたくない部分もある、いわゆる「壊れ」スキルに対しての調整方針です。賛否両論があるところだと思いますので、一番最初にお話します。

威力値

スキルのダメージ力を測る指標として「威力値」という内部パラメータがあります。通常攻撃だと3回連続で合計1.5(0.3, 0.4, 0.8)です。これを基準として、共通スキルのLv5で5いかないくらい、進化++で 10-20 くらい、固有スキルになるともう少し強くなって進化++で20を超え、場合によっては30を超えるようなものもあります。

スキルの強さは、範囲の広さや詠唱時間、全部がヒットするのかなどいろいろな条件が相まって決まるものですし、全部の攻撃がヒットするとは限らなかったりするので、あくまでも強さの一つの指標として考えてください。

影響の大きすぎるスキルについて、影響度の肌感覚を知っていただくために、威力値を使って現状と調整方針についてご説明します。

スキルごとの現状と調整方針

#1-1 和泉ナナ固有スキル「死地に向かって」+ 装備サブパラメータ「渇きが導く崩撃」

[現状]
固有スキル使用後の通常スキルに付随して発動する、雷撃を伴う攻撃が広範囲で超強力です。この追加効果が通常攻撃扱いになってしまっているため、通常攻撃を強化する「渇きが導く崩撃」(以下、渇き」と組み合わせることで、「壊れ」と呼べる強さになります。

威力値でいうと、「渇き」が乗っていない状態でも、通常攻撃を含めて105、★6でクリティカル率がアップした状態で金の「渇き」を1つ乗せると300を超える威力値となります。

[調整案]

  • 追加効果には「渇き」が乗らないように調整(ナナだけでなく、ハロウィンミコなども対象)
  • Lv1 - Lv5は範囲が狭く、威力が弱すぎるので強化

本来は、追加効果の範囲が広すぎる点も調整するべきだと考えていたりもしますが、ナナを★6まで育成する大変さと、金の「渇き」の乗った装備を入手して育成する大変さなどを考慮すると「渇き」の効果から除外する対応だけに留めるべきという判断に至りました。

#1-2 万丈ユウキ固有スキル「剛盾・絶対障壁」+ 共通スキル「ハイパー・リフレクト」

[現状]
「剛盾・絶対障壁」で無敵状態で「ハイパー・リフレクト」で反射状態になった場合、ダメージを受けないにもかかわらず、反射が有効になり、ただただ強い状態になってしまう。

[調整案]

  • 受けたダメージ分だけを反射する形に調整する
  • 無敵の場合はダメージをうけない代わりに、反射もできない

純粋な不具合なので、調整させてください。

#1-3 共通スキル「アイスニードル」

[現状]
進化++の威力が6.5x5本 = 32.5。クールタイムも短く必要MPも少なくかなり使いやすいです。 さらに、貫通効果がついていて、かなり強い状態になっています。

[調整案]

  • 威力を6.5→5に下げる程度の微調整を行う
  • 他属性の同様のスキルのバランスを確認して必要に応じて上方調整を行う

共通スキルかつ、獲得難度も低いスキルであることを鑑みると、本来は3x5=15程度が妥当ですが、このスキルがあるからこそ本作が楽しめているという側面は否めないということで、微調整の範囲での調整を提案します。

#1-4 気絶の成功率・気絶ハメなど

[現状]
気絶状態に対して、気絶状態を上書きしてハメができる。

[調整案]

  • 回避によるスキル成功率低下の影響を大きくする

現状は、回避をあげてもスキルの成功率に与える効果がない状態になっていました(命中率はあがるけど、回避率はあがらない)。成功率の判定方式を調整して、回避の影響を高める対応をし、必ず気絶が入るわけではない状態にします。詳細は、後述の回避パラメータに関連する調整をご覧ください。

#1-5 凍結即死

[現状]
プレイヤーのスキルによって凍結の状態になった場合、攻撃を受けると、高確率で即死効果が発動してしまう。

[調整案]

  • 凍結状態を、即死ではなく、クリティカルダメージが発生しやすくなる効果に変更する

アリーナなどを含めて「即死」はゲームプレイ的にあまりにも極端すぎる結果なので、不利になる度合いを軽減する方向で調整を考えました。

#1-6 ノックバック

[現状]
ノックバック後の硬直時間が長いため、スキルによってはノックバックハメのようなことができる状態になっています。

[調整案]

  • ノックバック時の硬直時間を減らして、ハメができないようにする

どちらかというと上方修正での対応です。

2. パラメータ影響式の調整

ダメージや、俊敏、会心、命中、回避などに影響する式を調整して「死にパラメータ」状態を解消するための調整項目です。本資料での各種の式は、実際にはパッシブやバフ・デバフ、属性・耐性、値を揺らすための乱数などを総合した式ですが、論点を明確にできるようできるかぎり簡略化しています。

#2-1 ダメージ式 (防御バフ/防御無視攻撃などの効果調整)

[現状]
現状のダメージ計算式は下記のようになっており、攻撃力が防御力を上回っている限りは、防御力は影響を受けない式になっています。

攻撃力 >= 防御力の場合: ダメージ = 攻撃力
防御力 > 攻撃力の場合: ダメージ = 攻撃力^2 / 防御力

同格もしくは格下の相手と戦っている範囲では、防御力>攻撃力になることは基本的になく、防御力に対するデバフや、防御無視などの特殊効果などが効果を発揮しない状態になっています。

[調整案]

  • ダメージ式を変更し、防御力の2倍程度の攻撃力がない限りは、防御力の影響が排除されないようにする。

攻撃力 >= 防御力*2の場合: ダメージ = 攻撃力
防御力 > 攻撃力の場合: ダメージ = 攻撃力 * (0.82 * √攻撃力/防御力 -0.16)

必要に応じて、モンスターのHPを適宜下げる

※右にいくほど防御力 > 攻撃力
※ダメージ値100 = 攻撃力がそのままダメージになる

グラフで見ると結構ダメージが減ってしまっているように見えますが、この分を補うのが防御デバフや防御無視などの効果だと考えると、妥当な範囲だと考えています。

各パラメータ

#2-2 対人戦の回避率

[現状]
対人戦の回避率は下記のような式で作られています。
回避率 = 基礎回避率 + バフ・デバフなどによる増減

バフ・デバフなどによる増減には、パッシブスキルやその他の影響のある効果がすべて含まれます(回避以降の項目でも同様)。そして「回避基礎値」はこのようになっています。

現状の皆さんのマスタードールの回避値は多い人で数万、サブ枠を埋めきるとその倍とかそのくらいの数値の範囲にあると思います。ここからさらに成長した場合数値は伸びてくると思いますが、最大値の30%に達するまでの道のりは長く、現状は少しくらい数値が変化してもなかなか変化を体感できない状態になっています。

[調整案]
低戦闘力帯の影響を大きくします。

一方で、一定以上パラメータが大きくなってからは成長感が弱めになりますが、多くの皆さんにとって序盤こそが重要だということでこの方針にしました。

#2-3 スキル成功率(命中 x 回避)

[現状]
スキルの成功率は下記のような式で作られています。
スキル成功率 = (スキルに設定された成功率 + 基礎命中率 + バフ・デバフなどによる増減)*(1-防御側の耐性)

そして、命中・回避の比較による補正は、ダメージ式と同じ感じで、命中値が回避値を上回ったらそのまま命中値を使用するようになっており、回避の影響が非常に少なくなっています。

命中 >= 回避: 基礎命中率 = 命中
回避 > 命中: 基礎命中率 = 命中^2/回避

上記には2つの問題があります。
1) 回避を上げても、命中率の増分を抑える効果しかない(元の命中率より下げられない)
2) ダメージ式と同様の式なので、回避による効果が乗りづらい(命中を上回ないと乗らない)

[調整案]
・命中・回避の比較による補正は足し算ではなく掛け算で効果がでるようにする
スキル成功率 = (スキルに設定された成功率 * (1+命中・回避の比較による補正) + バフ・デバフなどによる増減)*(1-防御側の耐性)

・命中・回避の比較による補正は、プラスだけでなくマイナスにもなるようにする
命中・回避比補正 = 1.2 * (atan((命中/回避 - 1)/0.5)/π+1/2)-0.6

ここは特に式を単純化しづらかったので式自体は見なくても大丈夫です。命中が相手の回避を上回れば命中率があがり、相手の回避が上回れば命中率が下がる計算になります。

#2-4 クールタイム(俊敏)

[現状]
スキルのクールタイムは下記のような式で作られています。
クールタイム = スキルのクールタイム * 俊敏補正 * (1 - バフ・デバフなどによる増減)

「俊敏移動速度補正率」はこのようになっています。

回避同様、低戦闘力帯でも変化を体感できない状態になっています。

[調整案]
低戦闘力帯の影響を大きくします。

回避同様、一定以上パラメータが大きくなってからは成長感が弱めになります。

#2-5 移動速度(俊敏)

[現状]
俊敏による移動速度の上昇効果は下記のような式で作られています。
移動速度 = ドール移動速度 * (1 + 俊敏移動速度補正率 + バフ・デバフなどによる増減)

「俊敏移動速度補正率」はこのようになっています。

回避同様、俊敏値がかなり大きくならないと変化を体感できない状態になっています。

[調整案]
低戦闘力帯の影響を大きくします。

回避同様、一定以上パラメータが大きくなってからは成長感が弱めになります。

スキル間のバランス調整とタイプ特性を活かすための調整

最後は、各ドールやタイプ特性を発揮できるようにする個別のスキル調整です。 数がかなり多いので、表形式にしています。

調整の大枠の方針

・固有スキルの威力調整

汎用スキルよりも威力において明らかに劣るものが存在している 固有スキルについては、大部分の汎用スキルと同程度かそれ以上の強さが基本になるように調整
※固有スキルで威力調整のみのものは調整対象が多いため、下記調整内容には含めていません

・不遇なスキルの強化 (主に攻撃系のスキル)

使いやすさ(チャージ時間、MPコスト、アクション後の隙、範囲が広さ、対象の多さ)と、得られる効果のバランスが悪いスキルが対象
使いやすさが劣るにもかかわらず、効果が弱いスキルを中心に上方修正
調整内容は、威力、範囲、回数などを始め多岐にわたる

・バフ・デバフ・ヒールの使い勝手の向上

移動するターゲットに対して、うまく活用できない状態になっている
範囲の拡大や、効果時間の調整などを行って、ターゲティングのやりにくさを補完するように調整

・ガーディアン

期待する役割としては、ヘイトを集め、攻撃を引き受けることで仲間を守ること
バフなどを使って、自分および仲間の生存率を高めること
攻撃範囲を含めたヘイト獲得の範囲を向上し、攻撃を集めやすく
防御系スキルの範囲や効果時間を向上し、生存率が高まるように調整

個別の調整内容

スキル名 物魔 属性 調整内容 補足
#3-1
テンションアップ
物理 効果値UP
消費MP軽減
範囲UP(進化時)
・バフスキルの使い勝手強化
・進化時の効果範囲強化
#3-2
烈火扇撃
物理 範囲UP
#3-3
メガ・エクスプロージョン
物理 威力UP
追撃威力UP
範囲UP(進化時)
・状態異常に対する追撃系スキルの強化
#3-4
業火・煉獄爆炎衝
物理 威力UP
範囲UP
・リスク(消費MP、大きい動作)に見合ったスキル強化
#3-5
パワーミスト
物理 効果時間UP
効果値UP
範囲UP
射程UP
・バフスキルの使い勝手強化
#3-6
ダウンフォース
物理 範囲UP ・デバフスキルの使い勝手強化
#3-7
ギガント・アイスバーグ
物理 凍結の即死率低下
範囲UP(進化時)
・即死効果を別の効果に変更を検討
・進化時のデバフ範囲強化
#3-8
蒼牙・無限海龍撃
物理 威力UP
範囲UP
・リスク(消費MP、大きい動作)に見合ったスキル強化
#3-9
アトモスバレット
物理 貫通化
範囲アップ(進化時)
#3-10
ラピッドウインド
物理 効果時間UP
効果値UP
範囲UP(進化時)
・バフスキルの使い勝手強化
#3-11
広域展開
物理 効果時間UP
効果値UP
範囲UP(進化時)
・バフスキルの使い勝手強化
#3-12
風雅・穿孔飛燕翔
物理 方向指定可能に
貫通化(進化時)
#3-13
精神統一
物理 効果時間UP
効果値UP
範囲UP(進化時)
#3-14
稲妻落とし
物理 範囲UP ・リスク(大きい動作)に見合ったスキル強化
#3-15
轟雷・神鳴環
物理 Lv毎に範囲アップ ・リスク(消費MP)に見合ったスキル強化
#3-16
グランドシールド
物理 効果時間UP
効果値UP
範囲UP
射程UP
・バフスキルの使い勝手強化
#3-17
デブリスフロー・エッジ
物理 ノックバック力UP
追撃倍率UP(進化時)
・スキルの特徴を強化
#3-18
ヘビー・クアッグマイア
物理 範囲UP ・スキルの特徴を強化
#3-19
礫・冥界激震波
物理 Lv毎に範囲アップ
デバフ効果値UP(進化時)
#3-20
神岩・玄武六方晶
物理 バフ範囲UP(進化時)
#3-21
アイアンクラッシュ
物理 範囲UP
バフ効果値UP(進化時)
・範囲を強化し、ヘイト獲得のしやすさ向上
#3-22
こっちこっち
物理 ヘイト獲得効果追加
バフ効果時間UP
・発動時に周囲にヘイト獲得を追加し、瞬間的にヘイトを集められるように
#3-23
スタンラッシュ
物理 範囲UP
#3-24
鬼さんこちら
物理 範囲UP
効果時間UP
効果値UP(進化時)
・ヘイトスキルの使い勝手強化
#3-25
シールドヴェール
物理 範囲UP
射程UP
・防御系スキルの使い勝手強化
#3-26
ハイパー・リフレクト
物理 反射回数UP ・防御系スキルの使い勝手強化
#3-27
仁王立ち
物理 範囲UP
回数制限削除
・防御系スキルの使い勝手強化
#3-28
剛盾・絶対障壁
物理 CAST削除
範囲UP(進化時)
・防御系スキルの使い勝手強化
#3-29
ファイアアロー
魔法 範囲UPor射程UP
#3-30
ルースレス・バースト
魔法 射程UP(進化+進化++
#3-31
バーナーウォール
魔法 予兆修正(★3~
範囲拡大、見直し(進化+、++
#3-32
メテオストーム
魔法 範囲拡大
バレット数UP
・リスク(消費MP、大きい動作)に見合ったスキル強化
#3-33
フレイムピラー
魔法 進化+、++のヒット数見直し
#3-34
猛炎・火竜召喚
魔法 チャージ時間の見直し
もしくは攻撃頻度の見直し
・召喚系スキルの調整
#3-35
アイスニードル
魔法 範囲縮小(横幅
範囲縮小(縦幅)(初期~)最終的には今より長く
威力小ダウン
・低リスク高リターンのスキルを調整
#3-36
インスピレーション
魔法 範囲拡大
#3-37
フローズン・ノヴァ
魔法 範囲拡大
#3-38
ウォーターピラー
魔法 範囲拡大
凍結削除
・凍結効果の削除
#3-39
絶対零度
魔法 範囲拡大(進化+、++
凍結率、凍結死亡率ともにダウン(特に死亡率
#3-40
ウインドブラスト
魔法 貫通にしたい感あり
or進化+~で使用回数1回追加など
#3-41
ジェットストーム
魔法 範囲拡大(縦横どちらも
#3-42
眠りのそよ風
魔法 進化後範囲拡大
#3-43
ブラインド・ガーデン
魔法 範囲拡大
CT見直し
暗闇付与率UP
#3-44
トルネード
魔法 継続時間短縮…?
進化後の威力UP
#3-45
スパイラル・ブーメラン
魔法 効果見直し
威力見直し
・低リスク高リターンのスキルを調整
#3-46
サンダーレイン
魔法 効果見直し
範囲拡大orバレット貫通か
#3-47
サンダーブレイド
魔法 範囲拡大
#3-48
ライトニング・ジェミニ
魔法 効果見直し
#3-49
ナルカミ
魔法 範囲拡大必須
#3-50
ホークアイ
魔法 範囲超拡大
#3-51
ジェネシスサンダーボルト
魔法 範囲拡大
#3-52
雷神・トールハンマー
魔法 発動範囲選択(移動)式に変更したい
#3-53
オーバーソイル
魔法 効果見直し
範囲拡大
・デバフスキルの使い勝手強化
#3-54
グングニル・グラベル
魔法 効果範囲拡大
進化+、++の爆発範囲拡大
#3-55
ガイアズ・エンレイジ
魔法 範囲拡大
威力UP(小
#3-56
ストーンウォール
魔法 進化++だけ+よりもう少し大きくしたい感あり
遠距離攻撃が貫通しないように
#3-57
スタックマッド
魔法 移動速度ダウン効果UP
#3-58
ギャラクシーインパクト
魔法 威力UP
範囲拡大
#3-59
サモン・ゴーレム
魔法 継続時間UP ・召喚系スキルの調整
#3-60
ヒール
魔法 回復のヒット判定延長
射程UP
範囲UP
・ヒール系スキルの使い勝手強化
#3-61
ヒールウインド
魔法 回復のヒット判定延長
射程UP
範囲UP
・ヒール系スキルの使い勝手強化
#3-62
クイックヒール
魔法 回復のヒット判定延長
射程UP
範囲UP
・ヒール系スキルの使い勝手強化
#3-63
セレスティアル・ヒール
魔法 範囲拡大(進化のみ) ・ヒール系スキルの使い勝手強化
#3-64
マリオネットドリーム
物理 範囲UP
バフ付与範囲UP(進化時)
#3-65
モノクローム・スピン
魔法 範囲UP
威力UP
#3-66
ティータイム・テンペスト
物理 範囲UP
#3-67
イーアルサンから真骨頂
物理 範囲UP
ストック化
火属性に変更
・使い勝手向上
・無属性から火属性に変更
#3-68
アブレーション・レーザー
魔法 範囲UP
消費MP軽減
CT軽減
#3-69
サクセスフル・ミッション
魔法 範囲UP
#3-70
天才少女ここにありぃ!
魔法 範囲UP
射程UP
#3-71
ゼロ・インターミッション
物理 威力UP
範囲UP
#3-72
不可思議に落ちる空間
魔法 進化時の追加攻撃強化
#3-73
卑屈な者よ、地に伏せよ
物理 範囲UP
#3-74
メス・ペネトレイト
物理 範囲UP
CAST削除
#3-75
毒の推しごと
物理 範囲UP

開発チームのメンバー同士でやりとりしている仕様書を、できる限り分かりやすいよう噛み砕いてご説明したつもりですが、いかがでしたでしょうか。本試みに関するご感想など、SNS等で呟いていただけたらありがたいです。

また、調整に関するご意見はこちらのフォームまでお寄せください。
調整案ご意見フォーム

ぜひ今後ともラスメモをよろしくお願いします!

エグゼクティブ・プロデューサー
公文善之