ディライズ:ラストメモリーズ

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皆さん、こんにちは。enishの公文です。

申し訳ありません!アップデートのお届けが、予定よりも遅れてしまいました。

元々の理由は2つで、1つは「ドール・装備の育成費用の調整」に時間を要したこと、もう1つはユニオンバトルのエフェクトの不具合の原因が締切直前でようやく判明し、今回のアップデートに修正を盛り込みたかったことです。

そして、本日のメンテ延期〜アップデートの延期については、Appleの障害の影響などでメンテナンスを開始できる時間が遅れたのが原因です。アリーナの開催時間なども配慮して調整していたところ、明日のデータ更新の準備の時間とぶつかってしまい、どうにも動けない状態(複数のバージョンのデータが入り乱れて収集がつかなくなる)になってしまいました。

理由はどうあれ、お待たせしていることについて、お詫び申し上げます。 アップデート自体は、明日になってしまいましたが、先んじてリリースノートを公開いたします。


リリースノートの読み解き方

アップデートの内容をお伝えするリリースノートですが、「修正・変更内容」と「経緯や意図の説明」が混ざっていて変更点が分りにくいものになっていましたし、皆さんからそのようなご指摘をいただいたこともありました。そういった事情を踏まえ、今回から変更点と説明コメントを別々に記載してみました。

アップデート内容だけ見たい方は、それぞれの項目の枠で囲われている部分のみご覧ください。それ以外のテキストは意図や背景の説明となっています。

イベント・キャンペーン

PvPフリーシーズン開催(10/9~)

PvPフリーシーズンが開幕しました。

PvPフリーシーズンは、公式戦の合間に行う、練習用のコンテンツです。練習ならプライベートマッチでも可能ですが、対戦相手を探すのは骨が折れますし、単発の試合でランキングなどもないとなると、どうしてもやる気が〜となりがちです。

手軽にマッチングできるので、ぜひ、この機会に白熱のプレイヤーバトルをお楽しみください。

フリーシーズンと公式戦との違い

フリーシーズンは、お手軽にアリーナを楽しむことを目的としたコンテンツなので、ランキング報酬やウィークリー報酬などの報酬は基本的に勝敗や順位などにかかわらず同じになっています。また、シーズン中にドールのスキルなどのバランス調整を行う場合があります。この点、ご了承ください。

新機能・機能改善

青枠への能力継承

強化済みのドールや装備のパラメータを、後から入手した青枠のドールや装備に継承(実際には交換)できる仕組みです。

・継承条件
継承元(青枠以外)のドール・装備のレアリティが★4以上
継承先(青枠)のドール・装備のレアリティが★4以上
継承元と継承先の同一のドール・装備であること
※継承元と先のレアリティは別々でも大丈夫です

・継承の流れ
継承元から継承先にレアリティやレベルなど強化した値が継承されます。
具体的に継承されるパラメータ、されないパラメータは以下通りです。

ドールのパラメータ

パラメータ 継承対象
レアリティ
レベル
スキン(※)

※白天使など同一ドールの異なる衣装です

装備のパラメータ

パラメータ 継承対象
レアリティ
レベル
サブパラメータと解放状況)
サブパラメータの再解放の残り回数(※)
祝福値と成功率
赤枠

※後述の解放済みサブパラメータを再度抽選できる機能の制限回数です。

青枠関連(NFT)のパラメータ

パラメータ 継承対象
トークンID
earnLv
BOX残高
ADP
シリアルID
マーケットプレイス
再出品制限(出品可能日時)

・継承元のドールや装備について
継承先(青枠)のドールや装備のパラメータを引き継いで残ります。

・継承に必要なリソース
専用の継承アイテムが必要です。
ランドコイン交換所やショップで販売予定です。

育成がある程度進んだ後に同種の青枠のドールや装備を手に入れてしまい、その後青枠にできなくなってしまった場合の救済策です。青枠関連のパラメータ以外は継承元・先ともに変化はありません。

サブパラメータの再解放

装備のサブパラメータを抽選し直すための仕組みです。

・再解放の流れ
抽選し直したいサブパラメータを選んで専用アイテムとロギコを使用します。

・再解放の回数上限
各装備はリセット最大で枠数x5回リセットができます。
上限回数は装備ごとに持っていて、どのパラメータをリセットした場合にも減っていきます。
リセット回数上限に達した装備は、それ以上パラメータを変更できなくなります。
例) 3枠なら3x5=15回

・再開放に必要なリソース
専用の再開放用アイテムが必要です。
ショップなどで販売予定です。

祝福継承 (間に合いませんでした)

装備の覚醒を行った際に、祝福値が最も大きい装備の祝福値を引き継ぐ仕組みです。祝福値が合算されるのではなく、最大値が引き継がれる点にご注意ください。

これまではLvだけが引き継がれていましたが、祝福値も引き継ぎができたほうがより気軽に複数の装備を育成できるということで導入することにしました。ギリギリ開発が間に合わなかったため、次回のバージョンに含めます。

ビルドモードでの固有スキルの抽選方式を変更

ビルドモードでサポートドールを設定してバトルをした場合でも、固有スキルの抽選率は変化(減少)しないようにしました。つまり、固有スキルはいかなる場合も出やすいままになります。

サポートドールには、ビルド対象ドールと共通で持っているスキルの抽選率を上げる効果があります。その結果、固有スキルは絶対にサポートドールと共通ではないため、サポートドールを入れれば入れるほど抽選率が下がってしまいます。

固有スキルはそれぞれのドールの特徴であるにも関わらず、抽選確率が下がって取れなくなってしまうのは残念すぎるので、固有スキルだけは抽選率にサポートドールの影響を受けないように変更しました。

マンスリーパスで封印BOXの保有・開封数を追加

マンスリーパスの特典に封印BOXの保有・同時開封数を追加しました。

NORMAL: 封印BOX保有数 +1, 同時開封数 +1
PREMIUM: 封印BOX保有数 +2, 同時開封数 +2

※両方購入された場合は、それぞれ3枠増加します
※すでにご購入いただいている方は、そのまま適用されます

青枠ドール・装備などを持っていない方でも、封印BOXを快適に利用いただけるようにするためのアップグレードです。

マップダンジョンのマップ消費方式を変更

マップダンジョンは、勝利時にのみマップを消費する方式に変更しました。
クリアできなかった場合には、マップ消費はありません。

より気軽に高難度のステージに挑戦してもらいたいという想いからルールを変更しました。高難度マップからは貴重な装備などがドロップすることもあります。ぜひ、仲間を集めてマルチプレイで挑戦してみてください。

ユニオンバトルの修正

実行パフォーマンス改善

たくさんいただいているご報告「重くなる」「エフェクトが見えなくなる」に対する調査と対策をひたすらやっていました。

具体的に対処したのは、下記になります。

  • 繰り返し呼び出される影響度の高い処理の高速化
  • キャラクターの物理処理をプレイヤー以外は省く
  • エフェクトが表示されなくなる問題への対処
  • 背景モデルの軽量化
  • 端末ごとのエフェクト負荷の切り替え (次バージョンで全エフェクト完了予定)

ルール調整

  • 戦闘不能→復帰時のロギコ復活を廃止
  • 合わせて復帰までの待ち時間を調整 (時間は暫定調整版なので再調整する可能性があります)

パフォーマンス改善は、一定の成果はあるはずです。お試しいただき、ご意見・ご報告をいただけると幸いです。また、ロギコ復活については、ユニオンバトル自体がただゾンビアタックを繰り返すだけの泥仕合になる問題と、正式版になったときの課金圧がギルド内での関係性悪化の原因になる問題への対処となります。

その他の改善

  • マップダンジョンの「懺悔の地図」「因果の地図」にまとめて消費マップを追加
  • APをロギコで回復させる場合の値を「100ロギコ / 30AP」から「50ロギコ / 15AP」に変更

リソースのバランス調整

今週頭に発表し、皆さんにもご協力いただいたアンケートの結果なども反映したバランス調整です。意図や経緯についてはすでに開示させていただいているため追記のコメントは少なめです。

ドール・装備の育成費用(クロン)の調整

ドール・装備の育成に必要なクロン量を調整しました。全体としては軽減していますが、低Lv帯で大きく減らし、高Lv帯では微量ですが増やしています。全体では10%強の減量としています。

ドールと装備で数値感が違うのは、もともとのLv間のコストの伸び方が違っていたためです。

ドールの育成費用の増減

対象Lv帯 増減率
2-60 70.05%
61-85 102.80%
全体 88.99%

装備の育成費用の増減

対象Lv帯 増減率
2-60 64.18%
61-85 102.89%
全体 89.72%

クロンダンジョンの獲得クロン量の増量

「獲得クロンを増量させる調整」の一環です。クロンの獲得経路は多岐に渡ります。今週は、一番分かりやすいクロンダンジョンの増量を行いました。こちらについてもより低戦闘力帯の方の伸び率を大きめにしています。

合わせて、ゴールデンキングプルゥの数が一番少ないパターンの出現率を少し下げて、1プレイあたりの期待値を上方修正しました。

ドールのLvアップデータの獲得量の調整

1. デイリーダンジョンの獲得量を増量
デイリーダンジョンで獲得できるLvアップデータを増量しました。

2. タイプごとの比率の調整
ビルドモードや調査隊、デイリーダンジョン、ランダムBOXなど各所で手に入るLvアップデータのタイプ別の比率を調整しました。

今まで、ストライカー・ミスティックが圧倒的に出やすかったのを少し減らして、その他のタイプに割り振っています。もともと偏りが強めだったのを適正範囲内で調整したという感じなので、ストライカー・ミスティックの育成に大きな影響がでるほど下がっていないはずです。

スタートダッシュログインボーナスの上方修正

新人さんの歓迎と育成サポートを兼ねて、スタートダッシュログインボーナスを上方修正しました。まずは、プレイ開始後の28日間をお楽しみください。

各種ランド施設の最大蓄積量の調整

生産型のランド施設で生産済みのアイテムなどを蓄積できる最大数を上方修正しました。概ね、ある程度はゆったりした頻度でアクセスできる程度になっています。

生産されたものを受け取るために高頻度でログインする負担が大きいというご意見に対する調整です。単位時間あたりの生産量は据え置きですが、蓄積量が増えているので、アクセス頻度を少しゆったり目にできるようになっています。

ドールやスキルなどのバランス調整

以前に発表した、ドールやスキルなどのバランス調整の方針につきましては、現在、調整方針に対する最終的な議論などを行っている状況です。

情報量がかなり多くなり、このレターでは紹介しきれない規模になるため、別途お知らせを作成して公開いたします。本日夕刻を目標に、間に合わなければ週明けには公開する予定です。公開後はぜひご意見をお待ちしております。

不具合修正

  • ジュークボックス: BGM設定で変更していても、曲が切り替わる際に音量が100%になる
  • マスターモード: 俯瞰カメラにした場合に手前の壁が透過しない箇所がある
  • マップダンジョン: バトル終了時の遷移先が、バトル開始前と異なっている
  • カリスマ: パラメータの増加値が獲得前と獲得時で異なる
  • ウォレット: GEEKの保有量が0で表示されることがある
  • ウォレット: xGEEK変換ミッションで進捗が表示されない項目がある
  • ウォレット: 選択解除したアイテムがスクロール後再度選択状態で解除できないことがある
  • ウォレット: エアドロップのGEEKを受け取ったあと、すぐに値が反映されないことがある
  • アリーナフリーシーズンバトルパス: バトルポイントが足りず最後まで達成できない
  • 誤字脱字、文言などの修正多数

開発状況・近況報告など

本コーナーでは、開発進捗や考えていることなどをランダムな話題でご報告します。 ここからまだまだ長いので、お時間があるときにご覧ください。

Steam版の開発進捗今後の予定

現在、リリース版の審査を受けている状況です。「10/18あたりを目指して」というご報告をしていましたが、まだ審査が完了していない状況です。

ユニオンバトルの今後今後の予定

たくさんの方々にご協力いただいて報告などをいただいたおかげで、今回のバージョンで、ある程度の人数でもある程度遊べる状態になったのではないかと思っております。実行パフォーマンスの問題(どうさが重い!)については、今後も継続的に調査・調整を続けていくつもりです。

β版への昇格

今回のバージョンである程度の安定性が確認できたら、バージョンをβとする予定です。 β版は下記のような提供形態を考えています。

  • 入札 → 本戦 → 拠点保有の正式サイクル
  • 正式版時に近い報酬体系

β版以降でも、自由にマッチングできる仕組みは残す予定です。

戦闘力制限ステージの設定

ユニオンバトルのもう一つの大きな問題は、適正な相手とのマッチングが難しい点です。

問題を軽減する策として、一部のバトルフィールドでは戦闘力の上限を制限する予定です。制限されたフィールドでは、上限戦闘力を超えているマスタードールは戦闘力が上限値におさまるように、基礎パラメータ値が減少します。対象は戦闘力に影響のある基礎パラメータ類のみで、アクティブスキル・パッシブスキルの効果などは変更しない予定です。

アリーナの今後検討中

アリーナについても、今後の遊び方や大会の開催方式などについて検討をしています。

大会ごとのルール/特殊効果設定

初回の大会およびフリーシーズンについては、特に特別なルールなどは設けず、素のままでプレイしていただきました。モンスター戦とは違った遊びは楽しんでいただけたのではないかと思いますが、素の状態だとどうしても、優位性のあるドールが固定されがちな傾向にあります。

今後は、大会毎にあらためてビルド自体を楽しんでいただいたり、別のドールの可能性を試していただいたりできるよう、主にデイリーダンジョンにあるようなフロア効果の類や、一部のスキルやドールにフィーチャーしたルール設定などを行うことを検討しています。

少人数の対人戦

より多様性のあるバトルを楽しんでいただくという意味合いで、複数プレイヤー同士でバトルを行う形式も検討しています。まずは、2on2、5on5など一桁前半以内の人数を考えています。上述のルールや特殊効果と合わせて、状況に応じたバトルを楽しんでいただくイメージです。

装備のストレージの圧迫問題 / 装備厳選の負担が大きい問題検討中

装備収集→厳選を熱心にやられている皆さんを中心に、装備ストレージが圧迫されて大変というお話をよくお聞きします。装備厳選は楽しいのだけどかかる時間の負担が大きいというお話もお聞きします。

この2つをまとめて解決する策として、装備のサブパラメータの発現方式を変更する案を検討中です。 具体的にはこんな感じです。

  • 装備のサブパラメータは★3以上でしか発現しない
  • ★2を覚醒させて★3になったときに、新たにサブパラメータが発現する
  • ★3で発現するサブパラメータは最低でも2枠以上になる
  • 一括覚醒で★3を除外などができるようにする (★2まではとにかく一括覚醒でOK)

こちらはまだ決定事項ではないので「こんな問題あるよ」とか「それは困りすぎる!」とかありましたら、ぜひご意見をお寄せください。

次回のNFTセール今後の予定

本バージョンで青枠の強化値継承ができるようになったことを受けて、近日中にリリース後初のNFTセールを行う予定です。今回は、季節遅れですがリリース後に登場した、水着シリーズ4ドールと、エレガントシリーズ2ドールを対象にします。

  • 日程: 調整中
  • 実施場所: 公式サイト内
  • 販売方式: ガチャ方式
  • 使用通貨: $GEEK / クレジットカード
  • 販売個数: 1000個 (検討中)

※ガチャからは初期36体のドールも排出されますが、Genesisボーナスは新規ドールのみが対象です
※内容は最終調整中なので、変更する場合があります

GEEK→xGEEK交換キャンペーン今後の予定

NFTセールとあわせて、公式サイトマイページでのGEEK→xGEEKの交換キャンペーンを行う予定です。キャンペーン期間中は、GEEK→xGEEKの交換時のxGEEK(lite)および、ADPを増量する予定です。日程はNFTセール開始日から一定期間を考えています。詳細が決まり次第別途ご報告します。

合わせて、ゲーム内でのxGEEK(earn)の消費による獲得ADPもあわせて増量する予定です。

「さらに◯◯GEEK分以上交換してくださった方から抽選で◯◯名様に、xGEEK(lite)が◯◯もらえる!」みたいな企画もいっしょに考えているのでご期待ください。

GEEKでラスメモグッズを販売検討中

水面下でひっそりと「GEEKの使い道を増やそうプロジェクト」も推進しています。現状はxGEEKに変えてゲーム内で使うしかないですが、徐々に使い道を増やしたいと思っています。その第一弾で計画しているのが、「ラスメモ通販 with GEEK」。これまで、イベント限定などで配布していたTシャツなどをはじめ、ラスメモグッズを作って販売する予定です。

こちらは、まだ具体的な日程が見えていないので、今後のレターなどで進行状況などをご報告していきます。

各種情報公開について検討中

各種の設計情報などの公開を検討しています。プレイヤーの皆さんが、プレイをしながらいろいろ検証していただいているのを拝見しています。その結果、現状の挙動が設計通りなのか、バグなのかなどが判断できないものが多々ありそうです。

各種の確率や計算式などを公開することで、攻略の一助になったり、検証などがスムーズにできるようになると思います。攻略ツールなども作りやすくなります。一方で発見の楽しみが無くなるなどのリスクもありますので、公開する情報の範囲は適宜検討しながら進めていきます。

公認◯◯制度検討中

各所で、プレイヤーの皆さんが自主的に行ってくださっている活動・プロジェクトがあります。その中で、運営チームで判断し、他プレイヤーの皆さんにも有益でぜひ応援していきたいと思うものを「公認」させていただき、特設サイトに掲載したり、活動を公式Xなどで紹介させていただく試みを検討しています。

皆さんの活動内容を申請いただけるようにする予定です。 準備でき次第情報公開していきますので、続報をお待ちください。


今週のリリースノートは以上です。

先日実施した育成素材バランス調整のアンケートへのご回答、本当にありがとうございました。いつもは開発メンバーと悩みながら決断することが多いですが、こんなにも真剣にゲームのことを考えてくださっている方がいらっしゃるのかと感激するとともに、心強く感じました。

いかなる決定もプロデューサーである自分の責任ではあるものの、バランスよくご意見を取り入れていけたらと思っています。

遊んでみてのご意見やご感想、または本リリースノートの形式についてのコメントなどありましたら、ぜひフォームからお寄せください。

[ラスメモ ご意見・ご要望・不具合 投稿フォーム]

今後ともラスメモをどうぞよろしくお願いします。

エグゼクティブ・プロデューサー
公文善之