ディライズ:ラストメモリーズ

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ラスメモを応援してくださっている皆さん、こんにちは。 enishの公文です。

本日は13日。正式リリース日まで、残すところあと2日。開発の現場は繁忙を極めています。本稿についても出来うる限り月曜日に、と思っていたのですが、作業が積まれていたこと、お伝えできそうなことがらが増えそうだったことから、ご説明を1日遅らせる判断をしました。お待たせしてすみません。

作業を優先した分、盛りだくさんのご報告になっています。いつものように長くなりますが、ぜひご覧ください。


さて、先週に引き続き、今週も自由フォーマットでの開発レポートをお送りします。 今回のトピックは大きく以下の3つです。

1. 先週からの追加改善項目
2. ランドについてのご報告
3. バグ・不具合対応状況

1. 先週からの追加改善項目

まず最初に、さらなる品質アップを目指して改善した項目をいくつかご紹介します。

・「トレーニングモード」の追加

先日のプライベートミートアップで、参加者の皆さんから受けたご相談により実現した機能です。

対人戦や高難度コンテンツなどに挑むにあたり、各種スキルの使い勝手や効果のほどを事前に確認できる環境がほしいというご要望をいただきました。

限られた時間の中でできることとして、マップダンジョン内に利用回数の制限の無い「トレーニングモード」という特別ステージを追加いたしました。マスターモード、マップダンジョン内への追加なので、完成したマスタードールのテストという建付けにはなることはご了承ください。

実際のプレイ感は動画でご確認ください。

・「ジュークボックス」にカラオケバージョンを実装完了

先週もお伝えしていた「ジュークボックス」でカラオケバージョンの音源が設定できるようになりました。

気分転換に歌無しバージョンとして楽しんでいただくもよし、歌いながらプレイしていただくもよし、ロックナンバーをバトルBGM的に利用していただくもよし。ドール達の楽曲を200%楽しめる機能になりました。

百聞は一見にしかず(どちらかというと聴いて欲しい感じですが)、一度動画をみてみてください。

※ぜひ音声をONにしてお楽しみください
※一部、イントロのみで切り替わり、歌唱部分まで流れてないためカラオケかどうか分からないものもあります。雰囲気だけでも味わっていただければ。

・キーパッド/コントローラ、キーボード対応の拡張

バトルのすべての機能が、キーパッドだけでプレイ可能になりました。 合わせて、キーボードについても割り当てのなかった機能にも割り当てを行いました。

・「時間切れ」の表現がわかりやすく

先週報告済み案件その2です。 時間切れ(タイムアップ)時の演出動画が届いたのでご覧ください。

時間切れの際になんで失敗したのか分からないという状況はなくなるはずです。

・ドールをもっと近くで見られる

報告してないけど、先週から入っていた案件です。 実は、ホーム(基地内)で、操作しているドールに対して先行プレイ版よりも接近できるようになりました。

何のために?なんて野暮なことは聞かないでくださいね。 これを、PCで大画面ディスプレイにつないで見ると「おぉぉ!」ってなります。

・ストーリー進行ガイドを追加

ストーリーを進行する際、基地内のどこかにいるドールやNPCなどに話しかけなければいけない場合があります。

これまでは、なんとなくうろうろして探さないといけなかったのですが、ガイドを見て、次の目的を確認したり、タップでそこまでジャンプしたりできるようになりました。

ガイドは、上の各画像の左中央あたりに実際に表示されていますので、参考にしてください。

・NFTを素材に覚醒を行った際には警告を出すように

先行プレイでご要望をいただいたシリーズの一つです。

NFTドールや装備を覚醒時の素材に設定している場合に、実行前にNFTが素材になっていることが分かるようにしてほしいとのご意見を多数いただいておりました。

NFT同士の場合は残高がチャージされるなどの効果がありますが、覚醒元が非NFT、素材がNFTの場合は、残高が保全されず単純に消費されてしまいます。無意識の事故を防ぐことができるように、実行前に警告を表示するようにしました。

・ドールや装備の覚醒などのコストがxGEEK限定になっていた → ロギコ優先に修正

どちらかというとバグですが、重要な項目なので変更点として記載しています。

先行プレイ版では修正が間に合っていなかっため、ドールや装備を育成する際に一定以上のレアリティなどで必要となるコストがxGEEK限定になっていました。

xGEEKはP2Eもしくは、課金でしか手に入らない通貨なので、無課金プレイヤーとの間に絶対にうまらない溝ができてしまいます。それを防ぐため、基本的に希少ではあるものの無償で配布されるロギコを優先して消費する設計をしていました。

正式版では本来の設計にもどすよう修正を行いました。

・ガチャ天井の設定

先行プレイ版は無料で無限課金体験ができるというつくりにしていたため、ガチャは天井設定なしで提供していました。

正式版では、一定回数ごとに特定のレアリティ確定やピックアップ確定などの天井設定が設定されます。

・スキルのバランス調整

いくつかのスキルをバランス調整させていただきました。

- チャージ系の攻撃スキルのチャージ時間調整

チャージ系スキルでは、チャージを行っている間は無防備になるため、敵と一定の距離をとりつつチャージを行うことになります。

プレイしながらバランスをみたところ、敵の移動速度に対してチャージ時間が長すぎるため「うまく距離をとって発動後に逃げる」ような立ち回りが非常にやりにくく感じました。

攻撃系スキルについては、適切な間合いを作れるよう、全体的に60%-70%のチャージ時間でスキル発動ができるような調整を行いました。

- 各種個別の調整

固有スキル

  • 宝生ヒナの固有スキル「ファンデルワールス力」のスキルクールタイムを、より素早く使用できるように調整
  • 万丈ユウキの固有スキル「卑屈な者よ、地に伏せよ」を使用した時、敵のヘイトをより取りやすくなるように調整
  • 月読ルナの固有スキル「不可思議に落ちる空間」の威力を上昇

共通スキル

  • 雷属性の魔法スキル「ナルカミ」が、敵を攻撃した時に少しノックバックを行うように変更
  • 無属性の物理スキル「スタンラッシュ」で付与される、状態異常「気絶」の効果時間を減少
  • 無属性のバフスキル「剛盾・絶対障壁」で付与される、無敵状態の効果時間が短時間になるよう調整
  • 土属性の魔法スキル「ストーンウォール」が進化した時、発生するダメージのエリアを拡大
  • 水属性の物理スキル「テラ・タイダルウェイブ」が進化した時、発生する追加ダメージの範囲を拡大
  • 火属性の物理スキル「火炎旋風」が進化した時、使用するたびにクールタイムが発生するように調整

その他

  • 通常攻撃の3段目で回復するMP量を上昇
  • 一部スキルの威力を微調整
  • 一部スキルの消費MP量を調整

2. ランド施設のナノテックラボ一部仕様変更のご報告

ランド施設の一つである「ナノテックラボ」は、保有してLvをあげていくことで、ドールの基礎パラメータに補正がかかるという特徴を持っています。

最終セールが終了したあたりから、ランド施設を保有されている皆さんを中心に、下記のようなご意見をいただきました。

  • ナノテックラボを保有しているかしていないかで、絶対に埋められない戦闘力の差が生じてしまうのではないか
  • その差は、リリース後にプレイを開始するNFTを保有していないプレイヤーからみて、あまりに不公平な状態になり、場合によってはゲームプレイ敬遠のリスクにつながるのではないか

実際のゲーム設計上は、施設Lvが低い段階での影響はかなり小さく、育ち切るまでにはそれなりの時間を要します。パラメータの影響規模も、ナノテックラボ以外の要素での育成のほうが全体としての影響度は大きいため、不公平に感じられてしまうほどの影響はない設計をしています。

とはいえ、印象と悪評により不公平を感じられてしまう可能性は否めません。実際にランドを保有している皆さんからの提言だということを考慮して、一部仕様変更をさせていただくこととしました。

修正前: ナノテクラボのパラメータ上昇はすべてのコンテンツに適用される

修正後: ナノテクラボのパラメータ上昇は対人戦(アリーナ(PvP)、栄光戦(GvG))には適用されない

シングルプレイや協力プレイにおいては効果を発揮し、対戦・競争においては適用しないという方針にさせていただきます。

内容自体はご購入いただいた方々にとって不利益となる変更になりますが、エコノミー全体の健全性と盛り上げのための措置ということでご理解をお願いします。


3. バグ・不具合の対応状況

最後にバグおよび不具合の修正についてです。 先週ご報告した項目についての進捗は下記になります。

・対応保留としている項目

Nintendoゲームパッドについては、現在利用しているゲームパッド用のライブラリ(再利用できるプログラムセット)がNintendoゲームパッドには対応できないことが分かり、対応する場合は、自社独自で対応するか、ライブラリを交換する必要があります。

心待ちにしてくださっている皆さんがいらっしゃることは理解しているものの、残り時間での対応は現実的ではないという判断をしました。リリース後には対応をしたいと考えておりますので、お待ちください。

他対応保留項目は、それ以外の項目に比べて対応優先度を下げざるを得ないと判断した項目です。従前の優先度でいう「A」にあたるもので、リリースまでの対応を行わないこととしました。

・先行プレイで既知の不具合に掲載していたもの

・先行プレイ中に修正適用されたもの

・先行プレイ中に発見・報告を受け未解決だったもの


・バグ・不具合の対応の総括

上記に掲載しているのは、わかりやすい大粒の項目ですが、それ以外にもこの1週間で200以上のバグ・不具合の修正を行いました。

最後に、リリース直前ではありますが、現在のチケットの状態をご報告しておきます。

SSチケット4件、Sチケット24件、昨夜2度目のApple申請を行っており、その段階で残ったものが下記になります。SSチケットは再現難度の高いレアなバグで、再現確認を行いつつ可能であればリリースまでに原因をつきとめ完了したい項目。Sチケットは致命的ではないものの対応したいものですが、対応を行うことで新しい不具合を引き起こすリスクを鑑みていったん対応を見送った項目です。

可能であれば、最後にもう1回申請を出して、少しでもクオリティアップを狙いたいところです。

22:39 追記
と、書き終えたところで、レアなバグの2つがおそらく解消したという連絡が届きました。もう1回の申請が通れば、そちらのバージョンでサービススタートできることになりそうです。


今回のご説明は以上です。いかがでしたでしょうか。

上記のように不具合の修正や改善のご要望を踏まえた改修などを進めており、このリリース直前のギリギリのタイミングで、ゲームがグッと良くなっている実感があります。踏ん張って開発作業を進めてくれているメンバーに感謝しつつ、ゲームをはやく皆さんにお届けしたいです。

一方で、オンラインゲームであるラスメモにとって、リリース日はゴールではなくスタートです。これまでのプロモーションでタイトルに興味を持ってくださった皆さん、そしてこれからゲームを手にとってくださる皆さんに、自分たちが考える新しいゲームの体験をお届けしたいと思っています。

まずは8/15を無事に迎えられるよう、さらなる準備を進めます。

引き続き、ラスメモを応援いただけますよう、よろしくお願いします。

※応援メッセージ、ぜひお願いします!
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エグゼクティブ・プロデューサー
公文善之