ディライズ:ラストメモリーズ

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ラスメモを応援してくださっている皆さん、こんにちは。 enishの公文です。

お待たせしました。Xで本稿の遅れについてポストしたところ、リリース日についての声が寄せられました。ご心配をおかけしました。

ただ、背景はポストの通りでして、本稿をまとめるにあたり、「先行プレイ」を経て数多くいただいたフィードバックを開発チームで分析・整理し、リリースバージョンへの反映作業を進めてきた、その様子を盛り込みたかったというのが実態です。

今回はご説明したい内容がたくさんあるので、前置きはそこそこに、早速本題に移りたいと思います。


報告サマリ

沢山の方にご参加いただいた「先行プレイ」で、現状の品質・不具合の状況などは、飾ることなく、余さずにご覧いただけたのではないかなと感じています。逆に、その結果、それなりにノイズも含まれている「チケット総量でのご報告」というものがあまり意味がないものになったとも考えています。

今週と来週は、より近況報告に近い形で、ある程度自由な体裁でお伝えします。今回は、先行プレイの結果を受けた、下記3つのご報告です。

  • 追加・改善項目
  • パフォーマンス・チューニング
  • バグ・不具合の対応状況

かなりの長文ですが、動画や画像もありますので、お時間があるときにぜひご覧ください。

追加・改善項目

先行プレイの結果、あらためて自分たち自身のプレイ体験や、お寄せいただいた数多くのフィードバックを受け、多岐に渡る改善を行っています。その中でも大粒の項目をいくつかご紹介できればと思います。

・ダッシュ

「回避がほしい」「回避は不要だ」の議論に対する私たちなりの答えです。

その上で。

ゲームバランスとしては回避がなくても成立するバランスで作っている。ある程度遊んでくださった皆さんはそれを理解してくださっている。それでも始めたばかりのプレイヤーの皆さんの多くが回避がほしいとおっしゃる。という状況を総合的に判断し、「ダッシュ」という仕組みを入れることにしました。

仕組みとしては、他タイトルなどでもおなじみの、一定時間通常よりも早く走れて、スタミナが切れるとクールダウンが必要というタイプのものです。

文字だけでの説明では良いも悪いも判断が難しいと思いますので、動画でお見せします。

※ぜひ音声をONにしてお楽しみください

ダッシュ可能なのは1.5秒、ホーリーカリスマで+0.5秒延長が可能。ある程度大きな攻撃からもそれなりに逃げられるし気持ちよさもあるものの、回避・移動攻撃スキルの移動速度よりは遅い。そういった調整になっています。GvGなどでもいったん利用制限なしでやってみたいと思います。

プレイ感でいうと、よりアクション性が増してかなり痛快になった反面、プレイヤースキルによる差は出やすくなります。ちなみに、NPCキャラクター達はダッシュしません。

・敵の死体コリジョンの排除

「コリジョン(コライダー)」とは衝突判定用の3Dオブジェクトで、キャラクターとキャラクター、キャラクターと壁・障害物などの衝突を判定して、通行できなくしたりする仕組みです。

バトル全体の気持ちよさを妨げる要因として、討伐を完了したモンスターにコリジョンが残っていて、見た目は移動可能な状態に見えるのに引っかかって移動できない、というものがありました。

討伐完了したら速やかに移動できるようにしました。

・ジュークボックス(仮)

先週の報告にも記載した、基地内とビルドモードのBGMを変更する機能です。ビルドモードについては、クリア済みのステージをプレイする際のみ利用可能です。マスタードール作成やアンノウンサンプル集めなどで前のステージに戻ってプレイする際などにお試しください。

実際やってみましたが、かなりゴキゲンな感じです。 そして、このジュークボックス(仮)では、カラオケバージョンの音源も用意されています。ぜひお気に入りのドールの楽曲を歌いながらプレイしてみてくださいね!

開発に少し余裕ができたら、シャッフル再生機能や歌詞を表示を追加するなど拡張も行いたいと思っていたりします。

※ぜひ音声をONにしてお楽しみください

・タイムアップ時の表現

バトルの敗北条件の一つに、時間切れ(タイムアップ)があります。先行プレイ版では、タイムアップ時の表示もただ「LOSE」と表現していたため、なんで負けたの?って思われた方もいらっしゃったのではないでしょうか。

時間切れでの敗北であることを明示するために、専用の敗北演出を追加しました。

・スキルの進化条件が分からない

これは、かなりの数のご質問・ご報告をいただいた項目に対する改善内容です。

ビルドモードで、各スキルのLvを5にした後、特定の条件を満たしている場合、さらにもう1段階スキルLvを上げて「進化」状態を作り出すことができます。

※従前、私は「覚醒」という表現を使っていたりしましたが、正式名称は「進化」でした。

進化は2種類で「進化+」「進化++」、進化時に満たしている条件によりいずれかになります。そして、この進化条件は、実は下記のように様々なバリエーションがあります。

  • 自身のドール自体のレアリティが一定以上
  • パーティーやサポート枠に特定のドールが特定のレアリティ以上で参加している (固有スキルに多い)
  • バトル内で特定のパッシブスキルを特定のLv以上で取得している (共通スキルに多い)
  • 特定の装備を特定のレアリティ以上で装備している (進化 ++に多い)

そして、これをバトル内の限られたスペースで説明するのは難しいと判断し、まずはドールの詳細側にこの情報をすべて記載する形としました。その上で、バトル側でも少しでもわかりやすく表現できるようにという改善を行いますが、こちらはリリース後になる可能性もあります。

条件の大部分は、バトル開始前に知らないと対策ができないものになりますので、まずはバトル外での情報確認優先度が高いと判断しました。

↑ひっそりと「一括覚醒」ボタンの改修も入っています。

パフォーマンス・チューニング

お寄せいただいた声の中で、最も多かったのが「動作が重い」「カクつく」「だんだん重くなる」などのご意見でした。3Dでリッチな表現を売りとして制作しているタイトルなため、対応端末の下限に限界はあるものの、少しでも多くの皆さんに快適にプレイしていただきたいという思いで、できる限りの対策を行っています。

先行プレイ期間中に並行して実施した主要な対策をご紹介します。

・メモリリークへの対処

カテゴリとしてはバグの一つで、使用済みのメモリが開放されずに残り続け、症状としてはプレイを続けるにつれ、どんどん重くなっていきます。

・フロアキャッシュの開放

バトルステージの移動などの処理をスムーズに行えるよう、バトルフロア内の情報を一時的に保存(キャッシュ)する処理を行っていました。この処理は、移動処理などがスムーズに行える反面、メモリを大量に要求するため、搭載メモリの少ない機種では負荷の増加やクラッシュなどの原因となっていました。

フロアキャッシュの保存をやめたことで、フロア移動直後に一時的に処理負荷がかかりますが、メモリ使用量として余裕ができ、全体としての快適性はあがりました。

・コリジョンの簡略化

上でも出てきたコリジョンの話です。見た目とアクションの一致の精度を上げられるよう、モンスターのコリジョンはできる限りモンスターの形に忠実な形状で作成していました。結果、処理負荷が大きくなっていました。

手触りへの影響がない範囲でコリジョンの形状をシンプルにした結果、コリジョン処理由来の負荷は1/10程度になったとの報告を受けています。

・雑魚モンスターのHPバーの非表示

こちらは最後までやる/やらないを悩んでいますが、大量に発生する雑魚モンスターのHPバーを表示しないことで、一定の処理負荷軽減の効果があります。

プレイした体感では、HPバーが無くてもゲーム性に大きな影響はないと感じています。処理負荷の計測の結果で戻す可能性はありますが、一旦は雑魚モンスターについてはHPバーを取る方向で進める予定です。

・背景の軽量化・配置情報の見直し

描画負荷・処理負荷は、プレイヤーキャラクターやモンスターからのみ発生するものではありません。ステージの土台となる背景オブジェクトやギミックの描画・動作についても同様に調査・調整する必要があります。

各ステージの背景モデルやギミックなどにおいて、無駄に頂点数が多いものがないか、ギミックの構造や配置の調整による軽量化の余地がないかなどチェック・修正しています。

バグ・不具合の対応状況

最後に、対処すべきバグ・不具合の進捗状況をご説明します。

先行プレイ開始時点で発覚していたバグ、途中で発見されたバグ、申告をいただいて発見されたバグ等々あります。大部分はすでに対処済みとなっており、優先度的に後回しになっているいくつかの項目が残っている状況です。

・先行プレイで既知の不具合に掲載していたもの

・先行プレイ中に修正適用されたもの

・先行プレイ中に発見・報告を受け未解決だったもの


今週のご報告は以上です。

皆さんのフィードバックのおかげもあり、不具合の修正や仕様の細部の詰めなどを行うことができました。改めて、「先行プレイ」を遊んでくださった皆さん、フィードバックをお寄せくださった皆さんにお礼を申し上げます。

私としては、かなりいいところまで仕上がっているという手応えは感じており、このまま(遅延しないよう出来うる範囲で)ブラッシュアップを続け、8月15日には自信を持って「ラスメモ」をお届けできるのではと考えています。

また、一部の方限定にはなってしまいますが、明日・明後日のミートアップでは「先行プレイ」バージョンからさらに磨き上げたラスメモをご覧いただこうと思っています。(もし身近に、ミートアップに参加される方がいらしたら、あとで感想を聞いてみてください)

残りの日数もわずかになって来ましたが、もしお気づきの点などがありましたら、下記フォームからご意見をお送りください。すべてに目を通し、参考にします。

『De:lithe Last Memories』ご意見募集フォーム

引き続き、ラスメモを応援いただけますよう、よろしくお願いします。

エグゼクティブ・プロデューサー
公文善之