ラスメモを応援してくださっている皆さん、こんにちは!
enishの公文です。
いつも開発だよりをみてくださっている皆さんにとっては「何を今更...」なお話かもしれませんが、先日の生放送で改めて、「ラスメモってどんなゲーム?」というテーマで、ゲームのご紹介をしました。
すでによくご存知の皆さんも、ぜひおさらいの気持ちでご覧ください!声優さんも3名来ていただいて、賑やかにゲームをご紹介しています!
「ラスメモ通信 ~やりこみゲーム編!~」
https://www.youtube.com/live/2HQvwiBOG9I?si=slGcJucibxVszmK-&t=1059
※17:39からの「ラスメモってどんなゲーム?」の共有リンクです!
さて、リリースまでの道のりがようやく見えてきました。とはいえ、今週「完了」まで漕ぎ着けることができたのはイベントの基礎実装部分でして、なかなか一筋縄ではいきません。
残りの大きな開発パートとしては、PvP(あと少し!)、ランド(あと少し!)、ユニオンダンジョン(鋭意開発中!)、ウォレット関連(ゴールがようやく見えてきた!)という感じで、それぞれを完成させた上で、チュートリアルを整えるイメージです。
バグ対応についても作業にかける比重を大きくして、完全消化に向けて動き始めています。
ゲーム完成までの作業量はおおよそ見積もれる段階まで来ました。近日中に、リリース日を確定して、ご報告できればと考えています。
それでは、今週の開発進捗のご報告にまいります。
開発進捗
おおまかな状況は、冒頭にお伝えをしているので、リストでご説明していきます。
こちらは全項目、完了済みです。
残項目の2つについて、開発作業を進めています。
こちらについても各項目、継続して開発を進めています。
先週、イベントの基礎実装部分を完了することができました。栄光戦については引き続き「システム設計中」となっているのですが、次のくだりで、状況についてご説明差し上げます。
開発こぼれ話
今週は、進捗があまり明確に記述されていない栄光戦(GvG)の開発の中で考えていることや検討していることなどをお話させてください。少し長めの文章になりますので、お時間があるときにご覧ください。
まず、今回のGvGの大まかなルールは下記のような設定としました。
- 最大50人対50人の対戦
- バトル時間は最大30分 (どちらかの陣営が勝利条件を満たした段階で終了)
- 勝利方法は、自陣リーダーが相手陣営の中心にあるコア(仮)を確保し一定時間キープ
- 確保中に怯み・ノックバック・行動阻害系の状態異常、行動不能(HP0)などになった場合は、キープ失敗、カウントをリセット
大元となるルールはこれだけで、マップや道中に配置されるギミックなどによって各種マップの主となる戦術や遊び方の変化を持たせていくつもりです。
リリース段階では1種類のマップから始めたいと考えており、当初下記のような構成のマップで開発を始めていました。マップの広さはそれなりに広く、MOBA系のゲームを想起させるようなものです。グレーモデルなのでわかりにくいですが、コーンみないなものが自動反撃をするオブジェクト、アーチのようになっている部分が破壊するまで通れなくなる門のイメージです。
このモデル内でうろうろしながらテストプレイをした結果下記のような点を問題視する意見が出てきました。
道がせまい
範囲系のスキルが多いゲームなのに活かしづらい、スキルの成長の方向性と合わない 50人x2でプレイすると常に渋滞が起きそう
中央突破ルート以外が死にがち
中央ルートのゲートを落としたら中央突破以外の選択肢がなく駆け引きがし辛い
マップが広すぎる
10-20人規模でプレイするとマップ全体に行き届かない 敵のコア制圧に失敗した場合に死に戻るのにかかる時間が長すぎる ゲーム全体のテンポが悪くなりそう
上記議論などを受けて、あらためて検討したのが下記のマップです。 現時点でホワイトボードの手書きしかなくて恐縮です。想像を膨らましつつご覧ください。
マップ全体をコンパクトに
左端から右端まで邪魔がはいらずに直線で移動したら20秒前後のサイズです。 攻守のテンポ感がサッカーくらいになるように調整する想定です。
壁はすべて排除
自由に移動できることを最大限に活用できるようにしました。 一方で、壁がないことですべてのオブジェクトがむき出しです。各種スキルを活用して様々な攻撃・防御の陣営を作りだすことが重要になります。
例えば、ストーンウォール、ファイアウォール、泥沼などのスキルを組み合わせて侵入阻害を行うとか、各種召喚モンスターを活用して少人数のユニットでコスパよく活動するなどができそうですね。
ランダム抽選される防衛ユニットを配置
コアの前方にある4つの円および、中央付近にある円は、自動攻撃型の防衛ユニットです。 属性や攻撃パターンなど様々な種類があり、バトル開始時にランダムに種類が決定されます。バトル開始後に、それぞれのユニットの防衛優先度や、防衛にあたるメンバーの選定をすみやかに決定する必要があります。
ユニットの活用をうまくできた側、相手のユニットを効率よく攻略できた側は戦局を有利に進めることになるでしょう。
また、このユニットが1つ失われるごとに、コアの確保に必要な時間が短くなっていきます。防衛ユニットをいくつまで攻略してからコアを攻めるのかも、勝敗に大きく関わってきます。自陣と敵陣の能力差を的確に見極めつつ、ギリギリを攻める判断力と団結力が要求されますね。
このマップであれば、少人数ギルドから大人数ギルドまで、それぞれ規模にあった楽しみ方ができるのではないかと考えて現在制作を進めています。あくまでも開発途中段階のものですので、ルールの調整などは随時行っていく可能性がある点ご了承ください。
それでは、バグチケットに関するご説明に戻ります。
バグチケット
開発全体に占める新規開発の割合が落ち着きつつあることから、バグ対応にかけるリソースの比重が大きくなっています。その結果、1週間あたりのバグチケット消化数が増加しました。
グラフ右端の目立つ赤い縦棒は、6月6日に追加された大量のバグチケットを示しています。こちらは、メニュー系の各画面において、一部のSE(効果音)が再生されない問題を画面単位でチケット化したことによるものです。40件ほどありますが、共通機能なので一気に修正できる可能性が高いと考えています。
また、全体としてチケット数は横ばいとなっていますが、上記チケットの追加がなければ、マイナス40件だったので、全体としては減少傾向のトレンドに入っているとみています。
次に、バグチケットの進捗の内訳についてです。今週は滞留していた「確認待ち」チケットの消化の優先度を上げたことで、狙い通りに確認待ちの比率を下げることができました。(先週比で約2pt減らせました!)
今週の開発進捗のご説明は以上です。
今週はちょっと増量して「開発こぼれ話」をお届けしました。栄光戦についても、皆さんからのご質問・ご意見・応援メッセージをいただけると嬉しいです。
『De:lithe Last Memories』ご意見募集フォーム
引き続き、ラスメモを応援いただけますよう、よろしくお願いします。
エグゼクティブ・プロデューサー
公文善之