ラスメモを応援してくださっている皆さん、こんにちは。
enishの公文です。
プレセール第二弾も終盤に差し掛かり、売り切れが見えてきました。(この原稿執筆時の話で、公式サイトで残り1割を切りました!)多くの皆さんにNFTドールを手にとっていただけているようで、チーム一同感謝の気持ちでいっぱいです。どうもありがとうございます。NFTドールを手に取ったとなると、気になるのはタイトルのリリースタイミングだと思います。
現在、予定日について「6月中、できるだけ早いリリースを目指す」という言い方で、お伝えをしています。開発の状況は流動的でリリース日付を確定することはなかなか難しく、状況を丁寧に皆さんに共有することで、進捗を把握いただいた上でリリース日の見当をつけることができるよう、できる限りの情報を共有させていただければと考えています。
初回となる今回は、進捗を把握するための前段となる、開発の大枠についてもご説明します。
ゲーム開発ならではの用語や考え方を含め、できる限り分かりやすくお伝えすることを心がけます。ぜひお付き合いください。
本記事の内容については、2024年5月9日(木)にWeb3ゲームギルド「Japan Gaming Guild」さんとのAMAでもご説明しました。以下のアーカイブからご覧いただけます。
【ラスメモAMA @ JGG】ディライズ ラストメモリーズ -De:Lithe Last Memories-公式生放送 「開発進捗について」
まずは、下記のゲーム開発の流れをお示ししている図をご覧ください。
ゲームの開発は、ご覧いただいている通り、図の左の項目から右の項目へと進んでいきます。
文字で書き出すとこのような流れです。
1)仕様策定
2)サーバサイド開発 / データ作成
3)クライアントサイド開発 / アートリソース制作
4)QA(品質管理、バグのチェック)
5)デバッグ・修正
6)完成
2、3については開発箇所によって順番が入れ替わったり、並行して作業したりします。また4、5はグルグルと繰り返して行われます。
全体の流れについてのおおまかな状況(完了したもの、進行中なもの)をお示しすると、以下のようになります。
仕様の策定は完了、アートリソースの制作はほぼ完了しており、現在はその他の項目について開発を進めながら、確認できる状態になった項目をQAしている段階です。
サーバサイドおよびクライアントサイドの開発は5月中に完了して、6月にQAやレベルの調整などを行って、完成させるような段取りを想定しています。
開発進捗について:
まずはオレンジ色の部分の「サーバサイド開発」と「クライアントサイド開発」の進捗についてご説明していきます。
その1,その2については、ほぼ開発が済んでいるものが多いですが、エンドコンテンツ部分に開発中のものが残っています。難易度が高く、それなりに育ったマスタードールが必要となるレイドダンジョンは、リリース1ヶ月後に実装・公開できればと考えており、現在もなお開発中の項目です。
また、ギルドメンバー最大50名で挑めるユニオンダンジョンについては、リリース時に実装・公開を予定しており、こちらも開発中です。
デイリーダンジョンは、仕組みは出来ているものの、遊びの幅を増やすべくギミックの量産作業を進めています。
ランドダンジョンは迷路のようなダンジョンを、ボスの居る部屋を目指しながら探索するようなダンジョンで、ギミック等を量産中です。
その3については、サーバサイドは基本的に開発が完了しています。
チュートリアルはその他の仕様が完了してから、それらに合わせ調整して仕上げる予定なので、現在もなお開発中のステータスです。(最後まで残す可能性が高いです)
この開発進捗の報告を実施したJGGさんのAMAでもご質問いただいた「カリスマ」は、プレイヤーのレベルに応じて全ドールのステータス・能力を底上げできるようなバフのようなもので、すでに実装済みです。コツコツ遊んでいると、基礎的な能力アップが得られるようなイメージです。
アリーナ(PvP)については、入場の仕組みは実装済みであるものの、現在マッチング機能を開発中です。(項目が何回も出てきて分かりづらいのですが、項目によって担当者が分かれたりするためで、ご容赦ください)
プロフィールはほぼ完成しているもののearn関連の表示が残タスクで、ステータスとしては開発中です。
その4はリリース時に実装・公開されないものが多く含まれていることもあり、オレンジ多めです。
栄光戦(GvG)はドールが育っていないと遊べないこともあり、リリース後1ヶ月での実装・公開を目指しており、開発中の項目です。
イベント1〜4はネタバレになってしまうので、具体的な内容への言及は避けますが、開発中。
画面遷移や起動フローはチュートリアルとあわせて、開発工程の最後の完了予定です。
現時点での進捗率をまとめると、こんな具合です。
次に、QA・デバッグ進捗についてです。全体の流れの中でいう、このオレンジ色の部分です。
管理の仕方についてですが、以下のような形でバグのチケットを起票して、クローズするまでを追っていくようなイメージです。(こちらの画像は実際に存在するチケットをキャプチャしたものです)
バグチケットについての増減をグラフにまとめました。
オレンジ色の線が実際の数(=残数)で、赤が新規の追加数、青が消化数です。オレンジのグラフが0に近づけていくよう作業を進めていきます。
ただ、バグチケットは「UIで文字が数ピクセルずれている」みたいなことでも起票されるため、一定数のバグについては重要度合いを見極めて捨て置くこともあります。
現時点でのバグチケットの増減は右肩上がりではあるものの、開発工程において大きく問題のある形ではない(言い換えればよくある形で順調)と考えています。
さて、いかがでしたでしょうか。
ご意見やご質問等あれば、SNSや以下のフォームよりお寄せください。ご意見でしたら参考にさせていただきたいですし、ご質問についてはなんらかの機会に回答できればと思います。(応援のメッセージをいただけたら、チーム一同喜びます!)
『De:lithe Last Memories』ご意見募集フォーム
今後は週に1度、このような形(プロデューサーレター形式)で、開発の進捗をお伝えする予定です。また、生放送やAMAのなどで、適宜、顔を出して直接ご説明できれば、とも考えています。
改めて、ご紹介します。本記事の内容は以下の動画にて口頭にてご説明差し上げていますので、もしお時間があればあわせてご覧ください。
本記事の内容については、2024年5月9日(木)にWeb3ゲームギルド「Japan Gaming Guild」さんとのAMAでもご説明しました。以下のアーカイブからご覧いただけます。
【ラスメモAMA @ JGG】ディライズ ラストメモリーズ -De:Lithe Last Memories-公式生放送 「開発進捗について」
いいものをお届け出来るよう開発を進めていきます。どうか今後ともラスメモを応援いただけますよう、よろしくお願いします。
エグゼクティブ・プロデューサー
公文善之